Опытно-экспериментальной базой исследования послужила Кангаласская средняя школа г. Якутска. В ходе эксперимента участвовал 1 “а” класс, в количестве 19 чел.
1 “а” класс делится на 2 группы, чтобы каждый ученик мог самостоятельно работать за компьютером.
I группа II группа
1. Разуева Настя
2. Пасякина Катя
3. Лукина Аня
4. Гендов Саша
5. Балкников Рома
6. Анелькин Сергей
7. Чувашов Костя
8. Рогожкина Лиза
9. Хмель Алеша
10. Дядюхина Маша
1. Черепанова Ксюша
2. Саввина Варя
3. Журбей Олег
4. Брусенин Лева
5. Лыткин Агафатон
6. Гориков Женя
7. Затеева Вера
8. Кривошапкина Саргылана
9. Илларионова Алена
Урок 1.
Тема: Первое знакомство с компьютером. Овладение клавишами
![]() | |||||||||
![]() | ![]() | ||||||||
![]() | ![]() | ||||||||
Цель: 1) Расширить кругозор детей и подготовить всесторонне развитого члена общества
2) Помочь детям познавать окружающий мир, развивать их наблюдательность, приучать логически мыслить, осознавать увиденное.
3) Развитие интереса к урокам ИЗО.
План:
1. Техника безопасности – 10 мин.
2. Знакомство с компьютером – 10 мин.
3. Решение логической задачи на компьютере (“Snakeit”).
Объяснение понятий курсор, управление ими (ознакомление с клавишами) – 10мин.
- задача игра – 15 мин.
Ход урока:
1) Устно рассказать правила по технике безопасности. Опросить учеников.
2) Рассказать о компьютере и дисплее. Что включать и как, в какой последовательности.
3) – рассадить по рабочим местам.
- включить машины.
- объяснить, где курсор, дать задания для клавиш
- объяснить задачу игры “Snakeit”.
Малая змейка решила пообедать в волшебном городе, как только она съест цветок зеленый, она подрастет, но если она съест ядовитый гриб, тут же погибает.
Новое в образовании:
Парадигмальные изменения в образовании как социальное
явление и педагогический феномен
Каждая историческая эпоха вырабатывает собственную образовательную парадигму, которая является порождающей моделью, идеальной структурой организации воспитательного и обучающего процесса. Основными содержательными вопросами при определении специфических черт той или иной эпохальной образовательной ...
Педагогическое значение подвижных игр
Подвижные игры имеют гигиеническое и оздоровительное значение. Главным содержанием подвижных игр являются разнообразные движения и действия играющих. При правильном руководстве ими они оказывают благотворное влияние на сердечнососудистую, мышечную, дыхательную и другие системы организма. Подвижные ...
Тематическое планирование курса информатики для X класса
Содержание тематики курса информатики для X класса приводится в таблице 1. Таблица 1 № п/п Тема Количество часов 1 Введение 1 2 Основы логики 7 3 Моделирование и формализация 25 Резерв 1 ВСЕГО 34 Содержание обучения Тема 1. Введение Правила охраны труда в КУВТ. Содержание курса информатики в X клас ...