В программе представлена классификация геометрических фигур по форме и цвету. В центре экрана появляются геометрические фигуры, разные по форме и цвету, и предлагается разместить:
1) круги в верхней части экрана, а треугольники – в нижней;
2) квадраты в левой части экрана, а прямоугольники – в правой;
3) фигуры зеленого цвета в правой части экрана, красного цвета – в левой;
4) три треугольника в правом верхнем углу, а два круга – в левом нижнем.
Возможны и другие задания, программа даст широкий простор фантазии. Выбор конкретной фигуры производится с помощью указателя-стрелки, которая перед началом работы находится в правом верхнем углу экрана. Клавишами управления курсором указатель устанавливается на нужную фигуру. При нажатии клавиши “ввод” указатель пропадает и появляется возможность перемещать выбранную фигуру клавишами управления курсором. Как только фигура приведена на отведенное ей место, она фиксируется клавишей “ввод”. Работа с последующими фигурами осуществляется аналогично. После выполнения задания нажимается клавиша “пробел” и на экране появляется новый набор фигур (состав фигур и их цвет подбираются случайно).
Дети с интересом работают на ЭВМ. Их привлекают динамика, яркость разнообразие сюжетов. Они быстро осваивают клавиатуру, что создает предпосылки для дальнейшей успешной работы на ЭВМ. Освоение клавиатуры осуществляется постепенно. Каждая программа отрабатывает какую-то группу клавиш (цифры, клавиши со стрелками, пробели др.)
Работа на ЭВМ вырабатывает усидчивость, внимательность, аккуратность. Как следствие повышается эффективность обучения.
1 класс.
1. Знакомство с компьютером
1.1. Инструкция по технике безопасности. Включение и выключение компьютера. Демонстрационная игра
1.2. Управление курсором: игра “Мудрый кролик”.
2. Компьютер – инструмент практической деятельности.
2.1. Графический редактор: изучение назначения и возможностей.
2.2. Работа по созданию рисунка с помощью графического редактора для лепки из пластилина, вырезания аппликации, оформление классной стенной газеты.
2.3. Изучение и назначения возможностей текстового редактора.
3. Компьютер – средство развития познавательных процессов. Творческая работа по созданию с помощью компьютеров иллюстраций в виде компьютерных картинок к стихам. Изготовление из кубиков спроектированного на компьютере городка; лепка из пластилина фигур, полученных на компьютере; вырезание и наклеивание аппликации, нарисованной на дисплее и распечатанной на принтере; подготовка классной стенной газеты из работ, выполненных на компьютере.
Новое в образовании:
Особенности усвоения биологического материала учащимися вспомогательной
школы
Учение о живой природе является частью человеческой культуры. Значительна роль биологии в формировании мировоззрения, в осознании человеком своей роли в окружающем мире. Изучение биологии формирует научное мышление каждого человека и помогает в познании окружающего мира. Развитие биологии обусловле ...
Русский народный костюм, как источник творчества в
моделировании одежды
Одним из самых продуктивных источников возникновения новых форм одежды является костюм прошлых эпох, городской и сельский. Сельский крестьянский костюм называют народным. Под этим названием лучшие образцы крестьянского костюма находятся в качестве экспонатов в музеях. Художники-модельеры всех стран ...
Деятельность учреждений культуры и учреждений дополнительного
образования по реализации творческой активности детей
Сравним две педагогических характеристики: · Слабая интегрированность в детский коллектив; наличие серьезных рассогласований личностных и коллективных ценностей; низкий статус в группе – недостаточный авторитет среди товарищей и педагогов; трудности в общении; отсутствие мотивации к познанию и твор ...